Menu
Pencarian


Dari Konsumen Informasi Menjadi Kreator Pengetahuan

Portaljtv.com - Jumat, 10 Juli 2026 13:03
Dari Konsumen Informasi Menjadi Kreator Pengetahuan
Alex Murgito

Digital native adalah kondisi siswa saat ini. Mereka lahir bersama pesatnya perkembangan teknologi digital. Semua hal yang ada di dekat mereka hampir selalu berhubungan dengan teknologi digital. Tidak salah jika dari pagi sampai malam mereka selalu berdekatan dengan handphone sebagai salah satu bentuk teknologi digital yang ada di sekitar mereka. Perangkat itu mudah digunakan untuk menghadirkan hiburan dan memenuhi kebutuhan mereka.

Tidak aneh jika mereka sering melakukan scroll HP untuk melihat tayangan singkat. Mereka menggulir video singkat pada layar HP untuk melihat apakah video selanjutnya menarik atau tidak. Jika menarik, akan mereka tonton. Jika tidak, mereka akan menggulir lagi sampai menemukan video yang menarik bagi mereka. Kebiasaan ini dapat menimbulkan kecanduan.

Jika hal ini terus dilakukan, akan muncul kondisi brain rot, yaitu penurunan fungsi kognitif dan daya ingat. Selain itu, kebiasaan tersebut juga dapat menurunkan kemampuan konsentrasi siswa, bahkan memicu munculnya depresi pada siswa.

Kondisi ini menunjukkan bahwa siswa belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi untuk hal yang produktif. Siswa hanya menjadi konsumen yang “menikmati” karya atau “produk” orang lain.

Baca Juga :   COMSATS-ITS Conference Soroti Riset Berbasis Tantangan

Zaman dulu, kita memenuhi kebutuhan bermain dengan permainan fisik yang riil bersama teman di sekitar kita. Zaman sekarang, cara itu sudah mulai ditinggalkan dan kurang menarik bagi sebagian anak. Anak zaman sekarang bermain game di handphone sebagai sarana mengisi waktu luang maupun memenuhi naluri mereka untuk bermain. Bahkan, game juga menjadi sarana berkomunikasi dan berinteraksi dengan teman mereka, baik yang berdekatan tempatnya maupun yang jauh.

Teknologi digital yang membersamai tumbuh kembang mereka harus dimanfaatkan semaksimal mungkin sebagai sarana untuk meningkatkan produktivitas: menghasilkan karya yang bisa dinikmati orang lain. Terlebih, karya itu memberi manfaat bagi konsumen sebagai penikmatnya.

Sekolah sebagai pengemban amanah pendidikan dan transformasi perubahan harus mengubah pendekatan pembelajaran. Pendekatan pasif dalam ruang kelas sudah tidak lagi relevan. Siswa terbiasa mengonsumsi konten melalui layar. Tantangan terbesar sekolah saat ini adalah bagaimana mengubah kebiasaan konsumtif tersebut menjadi produktif.

Di sinilah Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Digital hadir sebagai salah satu solusi penting dalam digitalisasi pendidikan. PjBL Digital tidak sekadar memindahkan tugas berbasis kertas ke dalam format dokumen elektronik. Lebih dari itu, pendekatan ini memanfaatkan teknologi sebagai “kanvas” bagi siswa untuk memecahkan masalah dunia nyata.

Sebagai contoh, ketika mempelajari isu lingkungan atau ekosistem, alih-alih hanya menghafal materi dan menjawab soal pilihan ganda, siswa dapat diberikan proyek investigasi. Mereka dapat diajak melakukan riset data literatur menggunakan mesin pencari yang kredibel. Selanjutnya, mereka harus mengolah temuan melalui diskusi kolaboratif di dokumen digital yang bisa diakses bersama secara real time. Pada bagian akhir, mereka harus menciptakan produk berupa poster digital, infografis kampanye kesadaran lingkungan, atau bahkan presentasi interaktif menggunakan aplikasi desain sederhana.

Proses holistik ini mendorong siswa untuk melampaui tahap pemahaman dasar. Mereka dituntut menerapkan keterampilan berpikir tingkat tinggi atau higher order thinking skills (HOTS). Mereka harus menemukan dan mengumpulkan data yang relevan. Mereka juga harus menganalisis data mana yang valid, mengevaluasi argumen yang paling relevan dengan tema yang dipilih, dan akhirnya mencipta karya baru dari sintesis informasi tersebut.

Dengan strategi ini, teknologi berhenti menjadi sumber distraksi. Sebaliknya, teknologi berubah peran menjadi alat pemberdayaan yang menumbuhkan rasa kepemilikan siswa terhadap proses belajar mereka sendiri. Sementara itu, pendidik tidak lagi harus memaksakan perhatian siswa, melainkan bertransformasi menjadi fasilitator yang memandu rasa ingin tahu dan nalar kritis mereka di dunia maya.

Hal ini bisa dilakukan dengan baik jika kita mengubah cara pandang terhadap penggunaan teknologi digital, dari pasif menjadi aktif. Dari menghindari menjadi mengakrabi dan membiasakannya. Siswa bukan lagi konsumen yang hanya menikmati hasil karya orang lain, tetapi mulai belajar produktif menggunakan teknologi digital.

Digital native tidak lagi perlu menghadirkan kecemasan karena dampak negatif yang mungkin diterima anak. Sebaliknya, kondisi digital native dapat memberikan keunggulan dalam proses pendampingan tumbuh kembang mereka. Mereka bisa menjadi lebih adaptif, lincah, dan kolaboratif dalam menemukan pengetahuan.

Sifat individualis yang muncul sebagai salah satu dampak negatif perkembangan teknologi digital juga bisa dikurangi. Pendekatan PjBL mendorong siswa untuk berinteraksi dengan orang lain, baik dalam menyampaikan ide kepada orang lain maupun mendengarkan ide dan gagasan orang lain.

Jadi, perubahan paradigma pendidikan harus sesuai dengan perkembangan teknologi digital yang ada di sekitar siswa agar proses pembelajaran yang mereka lalui menjadi lebih bermakna dan mendalam. (*)

Oleh: Alex Murgito, Guru SD Al Hikmah Surabaya

Editor : Iwan Iwe






Berita Lain



Berlangganan Newsletter

Berlangganan untuk mendapatkan berita-berita menarik dari PortalJTV.Com.

    Cek di folder inbox atau folder spam. Berhenti berlangganan kapan saja.